Voy a tener un momento de apreciación muy random con este tema. Quizá ya lo conocéis y sabéis todo lo que voy a decir (se ha hablado mucho de él y llego muy tarde). Pero es que llevo unos días que no dejo de escucharlo y tengo que sacármelo de la cabeza.
Si habéis jugado a Breath of the Wild y habéis llegado a este pueblo, sabréis que se llama pueblo Tarrey (Tarrey Town a partir de ahora). Al principio suena esa melodía, tranquila pero muy vacía. Hay un tipo construyendo casas y tal. Un poco aburrido, la verdad.
El tema es agradable y simpático, y a priori podríamos quedarnos ahí. Pero la gracia de este pueblo es que vas “reclutando” a gente para que se vaya a vivir ahí. Y dependiendo de a quién invites, aparecen nuevos instrumentos.
Por ejemplo, el primer personaje que reclutamos es el Goron Greyson, que es un bicho grande y que come piedras (y van siempre desnudos o con taparrabos, por alguna razon). Como es lo más bruto que te puedas imaginar, añade un trombón super estridente al tema (1:36).
Narrativa
Lo más interesante es que, al añadir instrumentos, el propio tema cambia. Al principio la base y el bajo los lleva un piano. Es el mismo instrumento que usan cuando vas paseando por el campo o en caballo. Es majestuoso y al sostener las notas da la sensación de espacio abierto y vacío. Además, no hay ningún otro pueblo (salvo el pueblo Zora) que incluya un piano (Hateno, Kakariko, Gerudo, Goron City, Lurelin), lo cual refuerza que el piano sea el instrumento que caracteriza el campo abierto, la naturaleza de Hyrule, o a la propia Hyrule en sí.
Pero en cuanto llega el Zora al pueblo, se empieza a llenar. Ese piano desaparece y lo sustituye una guitarra con mucha menos reverb (fijaos en el cambio en los bajos alrededor del 6:20). Hace que el tema se vuelva más cálido y cercano. Deja de ser majestuoso y con eco. Ya no es gente reunida en cuatro chozas en el campo, ahora es una plaza de pueblo bulliciosa, con mucha gente distinta y de diferentes culturas. Y cada una aporta algo a la canción.
Voces
Otra cosa interesante que hace este tema es que los acentos de cada personaje son como una conversación. Abre uno y responde otro. Luego sale un tercero. Luego suenan el primero y segundo a la vez, y después les responde el tercero. Es literalmente un “buen día, doña Encarni”, “buen día don Miguel”, “¿pasó usted por mi casa?”…
Este post de Matt Pederberg me ayudó mucho a distinguir las “voces” de cada personaje en la canción, los instrumentos que los representan. Ya hablamos del Goron y el trombón antes, pero hagamos esa relación ahora con el resto de personajes:
- El clarinete (00:00) que lleva la melodía es la esencia del propio pueblo, del pobre Hudson que está construyendo todo solo.
- El trombón (1:26) es el Goron Greyson, pero también trae un vibráfono.
- El dulcimer (3:12) representa a la Gerudo Rhondson. Es mucho más sutil que los otros instrumentos, representando el carácter aislado de las Gerudo.
- Hay otro clarinete que hace las notas más altas (4:48). Este representa a Fryson, el Rito.
- La guitarra Zora de Kapson reemplaza al piano (6:24) y entran también las gaitas de Hateno traidas por Bolson.
Los únicos instrumentos importantes que suenan debajo del resto son:
- El clarinete que toca la base, la melodía del pueblo.
- El piano que toca el bajo con tanto reverb y que más tarde desaparece.
- La guitarra que reemplaza al piano en el bajo.
Lo cual me parece un poco injusto por el Zora que trae la guitarra, que no tiene su momento de poder hablar y que le hagan caso 😆
Reactividad
Todo esto se puede percibir sin tener idea de leitmotivs ni movidas chungas de teoría musical, simplemente fijándose en los instrumentos que suenan. Me parece maravilloso y es una de las cosas que más me gustan de todo el juego.
La jugadora tiene muchas cosas a hacer en este Hyrule tan grande. Por lo que seguir esta misión acaba siendo su decisión, no la del game designer. Quizá en este caso, la reactividad del entorno, estos cambios tan sensoriales como la música y las nuevas casas, se suman con el mundo abierto para reforzar la agencia de la jugadora.
El videojuego es un medio interactivo y pareciera que a veces nos olvidamos de eso. Hay opciones obligadas que no son realmente una opción, u opciones falsas que no llevan a ningún cambio. O peor, cambios en números, pero ningún cambio real en la experiencia de juego. Es algo completamente normal y hasta deseable. Si tuviéramos que implementar todas las posibilidades que se nos ocurren, el desarrollo de los videojuegos tendría costes inasumibles. Y opino que no serían nada interesantes.
Pero por eso me gusta encontrarme y dar reconocimiento a experiencias como esta. Experiencias que deciden dedicarle recursos y tiempo a premiar la agencia de quien las juega. Y que haciendo eso, acaban funcionando tan bien y cuentan una historia tan wholesome.
Aunque esto es sólo una excusa para hablar de un tema sonoro tan super bonico como este ❤️