Quiero compartir mi perspectiva (pesimista, hastiada y enfadada) del medio de los videojuegos y de qué podemos hacer en el futuro cercano para cambiar las cosas (y también qué cosas se están haciendo ahora).
Voy a escribir un poco de contexto por si no conoces el estado actual, pero si ya estás metide en esto de los juegos, salta directamente a la segunda sección.
El fracaso del indie: un poco de contexto
No pienso explicar por qué el AAA es un error en sí mismo. Busca sagas famosas con mil títulos como Call of Duty, juegos como servicio como Fortnite, el delisting de Spec Ops: The Line y la iniciativa Stop Killing Games, y la cantidad de despidos en la industria en los últimos años y fórmate una opinión si no la tienes ya. No sé si contamos Roblox como AAA, pero por echarle pimienta al asunto busca casos de explotación infantil en Roblox
Donde podemos entrar a discutir un poco más es con los videojuegos indie. Empezaron como algo nuevo que prometía un futuro brillante durante la década de los 2000. Recuerdo con nostalgia títulos como Cave Story o Yume Nikki (y la cantidad de juegos de RPG Maker que inspiró, como Ib o Ao Oni). Pero esos brotes iniciales han sido aplastados por toda la gente que ha venido a intentar andar el mismo camino que otros, buscando dinero o fama en un campo cada vez más asfixiado y agotado. Y como no conservamos la historia del medio, cada vez acceder a esos títulos iniciales es más dificil
A falta de una palabra mejor, se ha optimizado y gentrificado el término “indie” hasta hacer que carezca de significado. Ya no existe lo “indie” como alternativa al AAA. Existe el “indie” como aspiración a ser AAA. Ni siquiera son caras opuestas de una misma moneda, son la misma cara pero con monedas de valores distintos (céntimos/euros vs billetes de 500)
Voy a usar el término “videojuego alternativo” para referirme a la idea vaga de videojuegos “no comerciales”. Ese tipo de juego tan difícil de definir que a veces es más corto, a veces es más personal, y que no tiene cabida en las plataformas y eventos comerciales. Quiero decir, hay gente muy lista bastante enfadada por el poco hueco que este tiene en ferias y otros eventos, incluyendo los digitales
Distribución alternativa
Uno de los principales problemas que le veo al indie es que, al usar las mismas plataformas de distribución que lo comercial, mide su éxito por las mismas métricas que el juego comercial: cantidad de ventas, cantidad de jugadores concurrentes, reviews de players o en medios…
No sólo eso, sinó que ese ecosistema favorece que quien es comercial. Quien optimiza por esas métricas va a sobrevivir y seguir publicando juegos. Por lo que con el tiempo esas métricas hacen que los juegos no comerciales se vean desplazados y no tengan cabida
Creo que es imposible que tengamos una comunidad unida si seguimos configurando nuestra visión del éxito a las lógicas capitalistas. Y, por lo tanto, creo que deberíamos definir cómo debería verse una distribución alternativa:
- ¿Qué métricas debería usar? *
- ¿Quién las usaría?
- ¿Qué formato tendrían?
- ¿De qué manera podemos llegar a conseguir una distribución así?
* (no me vale “ninguna” porque entonces todo el mundo usará las que nos vienen dadas por defecto por el sistema existente, las comerciales)
Conozco personas y grupos en varios lugares de España que considero que son como lo que en inglés llaman grassroots community. Gente que apoya asistiendo a eventos, compartiendo y recomendando juegos por el boca-oreja, haciendo fanzines, organizando eventos para que esta comunidad arraigue y pueda crecer, etc. Quizá veo un paralelismo no tanto con el punk, que me me parece que fue muy autodestructivo (o miope, que no quiso mirar al futuro), sinó con lo que fue el rock alternativo de los 80-90. Un ejemplo que conozco: R.E.M. se pudo sostener en parte psoer haber crecido en las radios de estudiantes de universidades de EEUU. Radios quizá sin muchos recursos, pero que tampoco están ligadas a las lógicas comerciales
Ya existen plataformas para distribuir videojuegos que no están ligadas a estas métricas comerciales (ventas, tiempo de juego, reviews…). Por cercanía, se me ocurren los fanzines de “Videojoc fanziner fanzín juganer” y “Aquarel·la digital”, el Club de joc del centro cívico Cotxeres-Casinet de Sants o los muchos clubs de juego que han salido de este, eventos como el cancelado por la Generalitat “Ficció en Joc” o “Play Utopia”.
Aún así, me pregunto cómo podrían ser otras plataformas que quieran cumplir este fin. Una cosa que tengo clara es que no puede haber recomendación algorítmica. Las recomendaciones deberían ser humanas y orgánicas. Curadores y amigues que te hablan de algo que les ha gustado. Por eso al pensar en estas plataformas pienso en páginas web personales, con artículos hablando de los juegos que han marcado a las jugadoras, reviews sin puntuación y listas hechas a mano. Quizá incluso podrían existir curadoras de museos que compartan juegos relacionados con una exposición, o ayuntamientos que en su lista promocionen juegos hechos en su localidad
Cambiar el mundo
He estado en reuniones, grupos de chat, en documentos compartidos… y en todos surgen muchas ideas que acaban quedándose en el tintero (¡ojo! ¡también hay otras muchas que salen adelante y son maravillas!). Todas estas cosas están muy bien y son necesarias para tejer redes, saber qué se está haciendo en otros lugares y poder desarrollar el pensamiento, pero opino que hace falta concretar esas ideas que quedan en el aire si queremos avanzar. Creo que hace falta una propuesta inicial que se pueda criticar y cambiar si queremos aterrizar las ideas y llegar a conseguir un cambio real
Soy muy fan del modelo RFC (Request For Comments), que se usa para definir los estándares que mueven el Internet. La idea principal es super simple: un documento de texto explicando una propuesta se comparte con un grupo de gente técnica. Estas escriben notas sobre el documento, proponen cambios y argumentan por qué debería escribirse/hacerse de una forma u otra hasta que llegan a un consenso (o a un “no estoy de acuerdo pero prefiero que pasemos a la acción en lugar de bloquear la conversación con este detalle”)
Que históricamente se haya usado para documentar proyectos muy técnicos no quita que sea una herramienta maravillosa de comunicación y para llegar a un consenso en otros ámbitos. No sólo puede usarse para temas técnicos, creo que puede usarse para organizar a cualquier grupo de forma asíncrona. Además, una ventaja maravillosa es que al final queda un documento con el consenso al que se ha llegado, por lo que cualquier persona que se una después de su creación puede leerlo y adscribirse al mismo. Preservamos un histórico para el futuro, cosa que esos medios inmediatos (reuniones, grupos de chat…) no hacen
Por ejemplo, si queremos ponernos de acuerdo en qué término usar para hablar de juegos pequeños y no comerciales (juego alternativo, indie, jueguito, arte interactivo…), o en cómo tienen que ser las plataformas de curación y distribución que decribía antes, no se me ocurre mejor formato que este. La comunidad de expertas interesadas en hablar de este tema ya la tenemos y la conocemos. Sólo hace falta que alguien escriba un primer borrador y lo compartamos entre esta comunidad para que lo revisen, critiquen y propongan cambios
¿Cómo cambiamos el mundo? Pues creo que paso a paso. Hablando, sí, pero también creando un terreno sólido en el que la comunidad y sus ideas pueda arraigar. Intentándolo, fracasando y corrigiendo